2024
06/17

ディジタルコンテンツ関連書籍(2024年6月情報更新)

ゲームをはじめとして,画像・映像・CG,音声・音響といったデジタルコンテンツ製作・開発に役立つ書籍をご紹介いたします。

一見関連はなさそうだけれど,興味を持っていただけそうな書籍もあわせてご紹介いたします。


 注目書籍!!


★リアルタイムCG技術と映像表現手法の二つの側面からゲームグラフィックス表現を解説★



メディアテクノロジーシリーズ4.ゲームグラフィックス表現技法


著者

金久保 哲也(東京工芸大教授)著


【内容梗概】

デジタルゲームのアーティストは,技術とアートを融合させた新たな表現を生み出す力が求められる。本書ではリアルタイムCGと映像表現手法の二つの側面からゲームグラフィックスがどのように表現されているか解説する。


★新シリーズ刊行開始!★



バーチャルリアリティ学ライブラリ2.神経刺激インタフェース


著者

日本バーチャルリアリティ学会 編


青山 一真(群馬大准教授)編著
安藤 英由樹(大阪芸大教授)著
玉城 絵美(H2L株式会社代表取締役・琉球大教授)著
Yem Vibol(筑波大准教授)著
髙橋 哲史(シカゴ大研究員)著
中村 裕美(東大特任准教授)著
前田 太郎(阪大教授)著
武見 充晃(慶大特任講師)著
雨宮 智浩(東大教授)著
河野 通就(博士)著
北尾 太嗣(Ghoonuts株式会社取締役)著


【内容梗概】

VRにおいて,感覚提示や感覚変容は非常に重要である。このような感覚を生じさせる仕組みが神経刺激インタフェースである。神経刺激には刺激するための目的がある。どのように研究されてきたのかを1冊で理解できるようまとめた。

本シリーズの最新情報は,特設サイトよりご確認ください。各書籍の詳細情報や今後の刊行予定がご覧いただけます。



★好評発売中(2020年8月発行)★



キャラクタアニメーションの数理とシステム ―3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能―


著者

向井 智彦(都立大准教授)著
川地 克明((株)スクウェア・エニックス)著
三宅 陽一郎((株)スクウェア・エニックス)著


【内容梗概】

(株)スクウェア・エニックスのゲーム開発者とCG教育の専門家による,インタラクティブな3次元コンピュータグラフィックス映像における,キャラクタのアニメーション生成技術に焦点を当てたテキスト。

書籍詳細ページで著者3名による本書籍の解説動画を公開中!! ご購入前の検討用はもちろん,ご購入後にもお楽しみいただける内容です。


★2018年度「CEDEC AWARDS著述賞」受賞書籍!★



ゲーム情報学概論 ―ゲームを切り拓く人工知能―


著者

伊藤 毅志(電通大助教)編著
保木 邦仁(電通大准教授)著
三宅 陽一郎((株)スクウェア・エニックス)著


内容梗概

「ゲーム」と一言でいってもチェス・囲碁・将棋のような古典的なゲームから,最先端のデジタルゲーム,人狼のようなコミュニケーションゲームなどがある。これらゲームのもつ意味を定義から見つめ直し,各ゲームの位置づけを行い,ゲーム情報学という研究分野を体系的に捉えた一冊。近年,より重要視されてきている「ゲームAI」の応用例についても概観する。

『メディアテクノロジーシリーズ』

     

文理芸の融合による総合知によって人間生活や社会を理解し,より良い社会を築くために!

多様で広範囲なメディア学分野をカバーするために各分野の第一線で活躍する研究者の方々が編集委員を務め,各巻の執筆者選定,目次構成,執筆内容など検討を重ねたシリーズ。

  1. 3DCGの数理と応用
  2. 音楽情報処理
  3. 可視化と科学・文化・社会
  4. ゲームグラフィックス表現技法
  5. シリアスゲーム
  6. デジタルファブリケーションとメディア

本シリーズの最新情報は,特設サイトよりご確認ください。各書籍の詳細情報や今後の刊行予定がご覧いただけます。



『メディア学大系』『メディア学キーワードブック』

    

メディアコンテンツの技術・制作の幅広い知識を総ざらいしたい方へ特におすすめ!

さまざまな分野におけるメディアについて,情報技術の観点から横断的に捉えた(おそらく日本唯一の)シリーズ「メディア学大系」。

  1. 改訂 メディア学入門
  2. CGとゲームの技術
  3. コンテンツクリエーション(改訂版)
  4. マルチモーダルインタラクション
  5. 人とコンピュータの関わり
  6. 教育メディア
  7. コミュニティメディア
  8. ICTビジネス
  9. ミュージックメディア
  10. メディアICT(改訂版)
  11. CGによるシミュレーションと可視化
  12. CG数理の基礎
  13. 音声音響インタフェース実践
  14. クリエイターのための 映像表現技法
  15. 視聴覚メディア
  16. メディアのための物理
  17. メディアのためのアルゴリズム

2巻『CGとゲームの技術』では,ゲーム産業界の現状・企画・開発などのゲーム開発にかかわる要素技術およびCG技術を解説。3巻『コンテンツクリエーション(改訂版)』では,メディアコンテンツの産業構造とシナリオライティング・キャラクターメイキングなど具体的なコンテンツ制作技術を解説。シリーズ最新18巻『メディアのためのアルゴリズム』では,アルゴリズムの基礎知識から応用,人工知能技術の現状や将来について幅広く解説。

13巻『音声音響インタフェース実践』,15巻『視聴覚メディア』は視聴覚に重点を置いたより実践的な内容となっています。

14巻『映像表現技法』では映画監督や映画作品の具体例を多く取り上げ,映像制作に関心のある読者には是非手にとっていただきたい一冊です。

17巻『メディアのための物理』では,メディアコンテンツ制作に携わる人が前提として身につけておくべき物理学の基礎をまとめた。制作物のクオリティを上げたい方にお薦めの一冊です。

メディア学キーワードブック』は,「VFXとCG」や「レンダリング」といった技術的なキーワードから,「映像制作の現場」や「コンテンツのマーケティング」といったメディア制作上のキーワードまで,メディアに関連するキーワードを見開き2ページで簡潔に解説。すでに業界にいる方はもちろん,これからメディア制作に携わりたいと考えるうえで,自身の興味の方向性を探る点でも役立つ一冊。



◆ 音声・音響

        

ただただ“音”に興味をお持ちの方へおすすめの書籍から,かなりガチめな専門書まで!

日本音響学会が編集を手掛ける
音響学講座」(網羅・体系的テキスト)
音響入門シリーズ」(初学者向け入門書)
音響テクノロジーシリーズ」(問題解決型の実践的専門書)
音響サイエンスシリーズ」(音にまつわる面白科学本)
のほか,音声・音響に関連した書籍多数。

音響学そのものの入門書籍には『「音響学」を学ぶ前に読む本』『音響学入門ペディア』『音響学入門』『基礎音響学』がおすすめです。

音響学入門ペディア』では,「Q.フーリエ変換をやさしく教えてください」や「Q.ホワイトノイズって何ですか?」といった,音響学初学者がつまずきやすいところや素朴な疑問までをQ&A形式で解説しており,手元にあると何かと便利な一冊です。どんなQ&Aが掲載されているか,詳細は書籍詳細ページの目次をご覧ください。

オーディオの趣味の世界におけるさまざまな疑問を科学的なアプローチで解説した『その常識は本当か これだけは知っておきたい 実用オーディオ学』は,オーディオ愛好家の方々からも高評価を多くいただいている一冊です。



◆ 音声・画像・信号処理

        

画像や音声といったマルチメディアの信号処理に関連する書籍がございます。

そのなかでも,『Pythonで学ぶフーリエ解析と信号処理』,『Pythonで学ぶ実践画像・音声処理入門』,『MATLABで学ぶ実践画像・音声処理入門』,『ディジタル音響信号処理入門-Pythonによる自主演習(音響入門シリーズ)』などPythonやMATLABを用いて実践的に信号処理を学べる書籍が特に人気です。

画像情報処理の基礎』は,元の画像に対して「線分と輪郭を抽出するには」「特徴量の算出には」といった,自身が必要としている「画像処理」はどういった手法で実現できるのかという点に重点を置いて解説しています。単独の画像についての解析手法はもちろん,複数の画像から情報を得る手法まで扱っています。これから画像解析を学ぶ方から,さらに発展的な手法を学びたい方まで役立つ一冊です。

画像処理と画像認識』は,弊社のロングセラー書籍『画像処理工学(改訂版)(メカトロニクス教科書シリーズ)』に新たなトピックを加えた新装版です。幅広いトピックを入門的に扱いながら,信号処理技術,画像処理手法,画像計測やグラフィック,さらに機械学習や深層学習を中心に広範な領域となっている画像認識などの分野をバランスよく配分させ,基礎事項を体系的に学べるような構成となっています。


◆ VR,CG,シミュレーション

     

VRの専門知識を網羅した,日本バーチャルリアリティ学会発行の『バーチャルリアリティ学』(VRに関わる人は(きっと)みんなお持ち!)ほか,CGプログラミング,コンピュータを使ったシミュレーションやデザインを扱った書籍がございます。

意思決定を助ける 情報可視化技術 -ビッグデータ・機械学習・VR/ARへの応用-』では,専門にとらわれず,“可視化”に重点を置き,情報を他者に伝えるという観点で大変役立つ一冊です。

粒子ボリュームレンダリング』では,3次元シーンの表現手法として大きな可能性を秘めた本手法について,C++による具体的な実装方法を掲載しています。


◆ 人間とロボットの動き・しくみ

      

人間やロボットのキャラクターの動きについて,理論的に深堀りできます!

人間や生物の身体運動,そこから刺激を受けて探求されてきたロボットの機構・力学・制御にいたるまで,人とロボットの動きとしくみについて専門的に扱った書籍がございます。

生物機械工学 -数理モデルで生物の不思議に迫る-』では,「魚や鳥の巧みな動きを人工的に実現するには……」という好奇心・疑問を原点に,生物の仕組みを工学的視点から捉えた一冊です。「この動きをするにはこういった構造が必要」といった点を意識する際の参考になるかもしれません。

ヒューマンインタフェース』では,「人間の感覚知覚」や「人間の知的機能」なども詳細に解説しており,人間へのメディアのアプローチの手段・方法を学ぶうえでたいへん役立つものと思われます。


◆ 宇 宙

  

類書もあまり多くはないため,学術的にも貴重な書籍です!

現代でも実際に宇宙へ行ける人は数える程しかいませんが,様々なコンテンツでの舞台となる宇宙空間。人工衛星や宇宙探査機の構造設計や,宇宙空間での衛星軌道などについて解説した書籍がございます。

品切れとなっている巻もございますが,宇宙工学に関してのシリーズ『宇宙工学シリーズ』もぜひご覧ください。


◆ 人工知能,自然言語処理

        

話し言葉や文章などの自然言語をコンピュータ上で処理する自然言語処理を体系的にまとめた大好評のシリーズ「自然言語処理シリーズ」ほか,コンテンツ制作にも有用となる自然言語処理および人工知能関連の書籍がございます。

例えば,ソーシャルメディアからの情報抽出や,音声認識,チャットボットなどにおける自然言語処理の理論的な理解にも役立ちます。

感性情報学 -オノマトペから人工知能まで-』では,心理学や脳科学のほか工学的にも活用が期待されている人間の「感性」について,その計測手法や定量化の方法を解説しています。オノマトペを活用したユニークな研究内容に関する記述は,コンテンツ制作にも活用できる内容になっています。

基礎から学ぶ推薦システム -情報技術で嗜好を予測する-』は,よくWeb上で見かける「この商品を買った人はこんな商品も買っています」といった機能を支える推薦システム技術を基礎から評価方法に至るまで,大学の学部低学年で学ぶ数学知識で理解できるようわかりやすく解説した一冊です。

機械学習の可能性(計測・制御セレクションシリーズ)』は,機械学習の歴史や種類,基本的なアルゴリズムから,現在どのような分野でどのように機械学習が用いられているのかを網羅的に解説しています。



◆ プログラミング

     

「Pythonのように書けて,Cのように動く」新しいプログラミング言語「Julia」が大変注目されています! 『1から始める Juliaプログラミング』は大変好評につき,発行以降すぐに重版となりました。

各種プログラミングを学べるテキストのほか,プログラミングを用いて専門領域を実践的に学べる書籍多数。

つくって学ぶProcessingプログラミング入門』で学べるプログラミング言語「Processing」は,視覚的な表現(イメージの生成,アニメーション,インタラクション)を目的として開発されたプログラミング言語です。グラフィック機能に特化した言語となっており,必要最小限の記述で,グラフィックの描写はもちろん,ある程度の機能を持ったプログラムを作成できます。また,入力したプログラムをすぐに実行でき,結果をビジュアルに確認することができることも特徴です。学生やアーティスト,デザイナーなど,プログラミングが不慣れな方でも扱いやすく(学習しやすく),プログラミング入門としてもおすすめの言語です。

姉妹本となる『Python版 つくって学ぶProcessingプログラミング入門』は,ProcessingをPythonというプログラミング言語を使って学習できるよう解説したものです。Pythonは他の言語に比べて簡単に書くことができ,プログラミング初心者から熟練のプログラマーまで使用する言語です。ここでPythonの書き方を覚えておくと,今後のプログラミングで大変役立ちます。

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