改訂 メディア学入門

メディア学大系 1

改訂 メディア学入門

  • 柿本 正憲 東京工科大教授 博士(情報理工学)
  • 大淵 康成 東京工科大教授 博士(情報理工学)
  • 進藤 美希 東京工科大教授 博士(経営管理)
  • 三上 浩司 東京工科大教授 博士(政策・メディア)

文系・理工系・芸術系の枠を超えたメディア学という学問領域について解説したテキスト

  • 口絵
ジャンル
発行年月日
2020/04/10
判型
A5
ページ数
210ページ
ISBN
978-4-339-02796-9
改訂 メディア学入門
在庫あり

定価

2,970(本体2,700円+税)

カートに入れる

購入案内

  • 内容紹介
  • まえがき
  • 目次
  • 著者紹介
  • 広告掲載情報

本書では「メディア学」という枠を超えた学問領域を,その根底にあるディジタル技術を軸に,技術(理工系),コンテンツ(芸術系),社会(文系)の切り口で各分野の概要を解説。本改訂では分野ごとに章を細分化し構成を一新した。

本書は,メディア学という新しい学問領域について学ぼうとする学部学生を対象とした教科書である。本書で取り扱うメディア学は,社会学の分野で従来から扱われてきたメディア論やメディアコミュニケーション研究の基本概念を包含し,また一方で画像,映像,音声,文字などのディジタル情報とその処理技術の基礎を包含する。さらに,メディアに載せる作品としてのディジタル情報をつくり上げるコンテンツ創作全般をメディア学の範疇と捉える。

メディア学は文系・理工系・芸術系の枠を超えた融合分野である。本書でも3章から14章にかけて技術(理工系)・コンテンツ(芸術系)・社会(文系)の切り口で各分野の概要を記述している。しかし,内容のすべては1章で述べるメディアの基本モデルという枠組みに包含されるか,少なくとも密接に関連する。そして根底には2章で述べるディジタル技術が大前提となっている。

1章ではメディアの定義を明確化し,現代のメディアを支える基盤が情報通信技術(ICT)であることを述べ,メディア全般を理解するための基本モデルを提示する。2章ではICTの最も基本的な知識としてディジタルデータの基礎概念を詳述する。

3章から6章ではメディアを支える技術の諸分野を紹介する。人間がメディアに接する耳と目にそれぞれ提示される音声と映像に関する処理技術全体を俯瞰したのち,人間と情報機器との接点全般であるヒューマンインタフェースについて述べる。情報伝達技術の中核であるネットワーク技術の仕組みや社会との関わりにも触れる。

7章から10章では,メディアに載せる情報のうち,作品と呼ぶことのできるクリエイティブコンテンツの各種技術技法および制作工程を概観する。CG,アニメ,実写の映像コンテンツ,ゲームに代表されるインタラクティブコンテンツの全体像を網羅し,最後にコンテンツにおける音に関して述べる。

11章から14章では人間社会におけるメディアを論じる。まず今後社会に浸透していく人工知能(AI)に代表される情報技術と人間との関わりを概説し,つぎに社会全体をより良くするためのメディアを通じた世界的な取組みを紹介する。さらに,報道分野を概観してこれからのジャーナリズムの課題についても触れ,最後にビジネスにおけるメディア活用について述べる。

15章ではまとめとしてメディア学の流れを大局的に捉える。メディアの歴史と未来を縦軸の流れとみなし,関連する学際領域を横軸とみなす。それらの紹介と考察を通じ,読者が現在のメディア学の理解を深める羅針盤とする。

メディア学の領域が多岐にわたるため,つぎの4名で分担して執筆した。柿本正憲:1,2,15章,大淵康成:3~6章,三上浩司:7~10章,進藤美希:11~14章

本書の内容は,東京工科大学メディア学部が創設以来20年間にわたりメディア学概論あるいはメディア学入門として開講している1年次前期の必修講義の内容をもとにまとめたものである。本改訂では分野ごとに改めて章を細分化し,構成を一新した。入門書という性質上多くの内容は網羅的に記述されている。一方でメディア学の分野でありながら網羅できなかった分野もある。より広く,そして深く詳細に学ぶには「メディア学大系」の各書籍をご参照いただきたい。

2020年1月著者を代表して柿本正憲

1.メディア入門
1.1 メディアとは
1.2 メディアを支える基盤技術
1.3 メディアの基本モデルとコア領域
1.4 メディアを学ぶ目的
演習問題

2.ディジタル技術
2.1 アナログとディジタル
2.2 メディア情報のディジタル表現
 2.2.1 標本化と量子化
 2.2.2 画像のディジタル化
 2.2.3 ディジタルデータの人間への提示
2.3 ディジタルデータの基本
 2.3.1 物理状態,2進数,データ規約
 2.3.2 データ量の単位
 2.3.3 キロ,メガ,ギガ,テラ
演習問題

3.音声音響言語処理
3.1 音と聴覚
 3.1.1 音と聴覚の基本的な性質
 3.1.2 音によるインタフェース
 3.1.3 音の方向知覚
3.2 音声処理
 3.2.1 音声の特徴
 3.2.2 音声認識
 3.2.3 音声合成
3.3 ディジタル音楽
 3.3.1 音楽メディア
 3.3.2 音楽制作
 3.3.3 音楽情報処理
3.4 言語処理
 3.4.1 テキストデータの分析
 3.4.2 言語処理の応用
演習問題

4.映像画像CG処理
4.1 画像と視覚
 4.1.1 画像と視覚の基本的な性質
 4.1.2 画像によるインタフェース
4.2 画像処理
 4.2.1 濃淡変換による明るさの調整
 4.2.2 色の調整
 4.2.3 フィルタリング,モザイク処理,マスク処理
4.3 画像認識
 4.3.1 画像認識の手法
 4.3.2 画像処理の応用
4.4 コンピュータグラフィックス(CG)
 4.4.1 CGで使われる技術
 4.4.2 3次元CG
 4.4.3 可視化
演習問題

5.ヒューマンインタフェース
5.1 インタフェースとは
 5.1.1 インタフェースの構成要素
 5.1.2 さまざまなインタフェース
5.2 CUIとGUI
 5.2.1 キャラクターベースドユーザインタフェース(CUI)
 5.2.2 グラフィカルユーザインタフェース(GUI)
 5.2.3 CUIとGUIの役割
5.3 バーチャルリアリティ(VR)
 5.3.1 VRの構成要素
 5.3.2 仮想世界と現実世界の融合
5.4 インタフェースの設計
 5.4.1 インタフェース設計の基本理念
 5.4.2 よいインタフェースとは
演習問題

6.ネットワーク
6.1 古典的なネットワーク
 6.1.1 情報伝達
 6.1.2 電話網
6.2 インターネット
 6.2.1 インターネットの仕組み
 6.2.2 パケット通信
 6.2.3 IPアドレスとURL
 6.2.4 ルーティング
6.3 現代のネットワーク社会
 6.3.1 セキュリティ
 6.3.2 ディジタルデータにまつわる権利
演習問題

7.クリエイティブコンテンツ
7.1 コンテンツとは
 7.1.1 本書で扱うコンテンツとは
 7.1.2 コンテンツの媒体
 7.1.3 コンテンツと時間
 7.1.4 リニアコンテンツとインタラクティブコンテンツ
7.2 コンテンツ制作工程
7.3 コンテンツ制作に関わるスタッフ
演習問題

8.実写映像とCG技術,アニメ技術
8.1 映像制作技法
 8.1.1 実写
 8.1.2 アニメーション
 8.1.3 コンピュータグラフィックス(CG)
 8.1.4 撮る映像とつくる映像
8.2 映像コンテンツの基礎
 8.2.1 映像の構成要素
 8.2.2 構成要素の設計タイミング
 8.2.3 映像制作手法ごとの構成要素生成手段
 8.2.4 画面構成
8.3 映像編集
 8.3.1 連続性
 8.3.2 編集理論とクレショフ効果
 8.3.3 映像のつなぎかた
 8.3.4 合成・CG/VFX編集
 8.3.5 マスタリング
演習問題

9.インタラクティブコンテンツ
9.1 ゲームのプラットフォーム
 9.1.1 アーケードゲーム
 9.1.2 家庭用ゲーム
 9.1.3 スマートフォン向けゲーム
 9.1.4 PCやその他ゲーム
9.2 ゲームコンテンツの表現と形式
 9.2.1 ゲームの新規性
 9.2.2 ゲーム表現の違い
 9.2.3 ゲームの対価
9.3 ゲームと遊び
 9.3.1 遊びの定義とそれを超えたゲーム
 9.3.2 遊びの要素
 9.3.3 ゲームデザイン
 9.3.4 新しいゲーム要素と倫理
9.4 ゲームを取り巻く環境
 9.4.1 ゲーム制作に関わる業務
 9.4.2 ゲーム開発の構造
 9.4.3 ゲームの応用
演習問題

10.コンテンツと音
10.1 コンテンツと音の関係
 10.1.1 音楽コンテンツの変遷
 10.1.2 コンテンツ音楽の概略
10.2 コンテンツにおける音の要素
 10.2.1 コンテンツの中の音の種類
 10.2.2 その場にある音とない音
 10.2.3 音素材の準備
10.3 音とコンテンツのすり合わせ
 10.3.1 ワークフローの中での音
 10.3.2 音による雰囲気の演出
 10.3.3 編集段階での音と映像の組合せ
演習問題

11.AI時代の社会
11.1 情報化による社会の発展
11.2 AIとはなにか
11.3 技術の進化と人間社会の関係
11.4 社会としてAIにどう向き合うか
11.5 AIのビジネスにおける活用
演習問題

12.ソーシャルグッド
12.1 社会のためによいことをする
12.2 SDGs17の目標
12.3 市民の参加
12.4 NGOの例
12.5 NPOの例
12.6 ソーシャルビジネス
12.7 コミュニティへの貢献
演習問題

13.ディジタルジャーナリズム
13.1 ニュースとはなにか
13.2 報道されるニュース
13.3 マスコミとはなにか
13.4 生活者のメディア接触
13.5 ディジタル時代のニュース
13.6 ジャーナリズムとはなにか
13.7 調査報道
13.8 ディジタル時代のジャーナリズムの課題—1
13.9 ディジタル時代のジャーナリズムの課題—2
演習問題

14.ディジタルマーケティング
14.1 ビジネス系科目の体系とキーワード
14.2 ディジタルマーケティングとはなにか
14.3 広告とはなにか
14.4 動画広告
14.5 ディジタル広告の今後の方向性
演習問題

15.メディア学の流れ
15.1 メディアの歴史
15.2 メディア学と学際領域
15.3 メディア学の将来
演習問題

引用・参考文献
演習問題解答
索引

柿本 正憲(カキモト マサノリ)

大淵 康成(オオブチ ヤスナリ)

三上 浩司(ミカミ コウジ)

掲載日:2020/06/12

芸術科学会誌「DiVA」48号広告

掲載日:2020/06/03

「電子情報通信学会誌」2020年6月号広告

掲載日:2020/05/08

「電子情報通信学会誌」2020年5月号広告