バーチャルリアリティ学

バーチャルリアリティ学

普遍性,一般性のある事柄を中心にまとめ,前半でVRの考え方,システムの原理,人間の認識と行動の仕組みなどの基礎を,後半で臨場感通信などの実世界と関連するVRの展開と,VRの社会との関連やその未来に関して学習できる。

ジャンル
発行年月日
2011/01/25
判型
A5
ページ数
408ページ
ISBN
978-4-904490-05-1
バーチャルリアリティ学
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定価

2,970(本体2,700円+税)

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普遍性,一般性のある事柄を中心にまとめ,前半でVRの考え方,システムの原理,人間の認識と行動の仕組みなどの基礎を,後半で臨場感通信などの実世界と関連するVRの展開と,VRの社会との関連やその未来に関して学習できる。

第1章 バーチャルリアリティとは
1.1 バーチャルリアリティとは何か
1.1.1 バーチャルの意味
1.1.2 バーチャルリアリティとその三要素
1.1.3 バーチャルリアリティと人間の認知機構
1.1.4 バーチャルリアリティの概念と日本語訳
1.1.5 道具としてのバーチャルリアリティ
1.2 VRの要素と構成
1.2.1 VRの基本構成要素
1.2.1 VR世界のいろいろ
1.2.3 VRをどうとらえるか
1.3 VRの歴史

第2章 ヒトと感覚
2.1 脳神経系と感覚・運動
2.1.1 脳神経系の解剖的構造と神経生理学の基礎
2.1.2 知覚・認知心理学の基礎
2.1.3 感覚と運動
2.2 視覚
2.2.1 視覚の受容器と神経系
2.2.2 視覚の基本特性
2.2.3 空間の知覚
2.2.4 自己運動の知覚
2.2.5 高次視覚
2.3 聴覚
2.3.1 聴覚系の構造
2.3.2 聴覚の問題と音脈分離(音源分離)
2.3.3 聴覚による高さ,大きさ,音色,時間の知覚
2.3.4 聴覚による空間知覚
2.4 体性感覚・内臓感覚
2.4.1 体性感覚・内臓感覚の分類と神経機構
2.4.2 皮膚感覚
2.4.3 深部感覚
2.4.4 内臓感覚
2.5 前庭感覚
2.5.1 前庭感覚の受容器と神経系
2.5.2 平衡機能の基本特性
2.5.3 身体運動と傾斜の知覚特性
2.5.4 動揺病
2.5.5 前庭感覚と視覚の相互作用
2.6 味覚・嗅覚
2.6.1 味覚の受容器と神経系
2.6.2 味覚の特性
2.6.3 嗅覚の受容器と神経系
2.6.4 嗅覚の特性
2.7 モダリティ間相互作用と認知特性
2.7.1 視覚と聴覚の相互作用
2.7.2 体性感覚とその他のモダリティの相互作用
2.7.3 思考、記憶と学習
2.7.4 アフォーダンス

第3章 バーチャルリアリティ・インタフェース
3.1 バーチャルリアリティ・インタフェースの体系
3.2 入力インタフェース
3.2.1 物理的特性の計測
3.2.2 生理的特性の計測
3.2.3 心理的特性の計測
3.3 出力インタフェース
3.3.1 視覚ディスプレイ
3.3.2 聴覚ディスプレイ
3.3.3 前庭感覚ディスプレイ
3.3.4 味覚ディスプレイ
3.3.5 嗅覚ディスプレイ
3.3.6 体性感覚ディスプレイ
3.3.7 他の感覚との複合
3.3.8 神経系への直接刺激
3.4 入力と出力のループ

第4章 バーチャル世界の構成手法
4.1 総論
4.1.1 バーチャルリアリティのためのモデリング
4.1.2 レンダリング,シミュレーションとモデル
4.2.3 処理量とデータ量のトレードオフ
4.2 レンダリング
4.2.1 レンダリングのためのモデル
4.2.2 視覚レンダリングとモデル
4.2.3 聴覚レンダリングとモデル
4.2.4 力触覚レンダリングとモデル
4.3 シミュレーション
4.3.1 シミュレーションのためのモデル
4.3.2 空間のシミュレーション
4.3.3 物体のシミュレーション/剛体のシミュレーション/変形のシミュレーション/流体のシミュレーション
4.3.4 人物のシミュレーション

第5章 リアルとバーチャルの融合―複合現実感―
5.1 複合現実感
5.1.1 概念
5.1.2 レジストレーション技術
5.1.3 実世界情報提示技術
5.1.4 実世界モデリング技術
5.2 ウェアラブルコンピュータ
5.2.1 概念
5.2.2 情報提示技術
5.2.3 入力インターフェース技術
5.2.4 コンテキスト認識技術
5.3 ユビキタスコンピューティング
5.3.1 概念
5.3.2 ユビキタス環境構築技術

第6章 テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション
6.1 テレイグジスタンス
6.1.1 テレイグジスタンスとは
6.1.2 標準型テレイグジスタンス
6.1.3 拡張型テレイグジスタンス
6.1.4 相互テレイグジスタンス
6.1.5 テレイグジスタンスシステムの構成
6.2 臨場感コミュニケーション
6.2.1 臨場感コミュニケーションと超臨場感コミュニケーション
6.2.2 臨場感の構成要素
6.2.3 臨場感コミュニケーションのインタフェース
6.2.4 臨場感コミュニケーションシステムの実際
6.2.5 時間を越えるコミュニケーション

第7章 VRコンテンツ
7.1 VRコンテンツの要素
7.1.1 VRコンテンツを構成する要素
7.1.2 VRコンテンツの応用分野
7.1.3 VRコンテンツの日常生活
7.2 VRのアプリケーション
7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション
7.2.2 医療
7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術)
7.2.4 エンタテイメント
7.2.5 製造業
7.2.6 ロボティクス
7.2.7 可視化
7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム
7.2.9 地理情報システム

第8章 VRと社会
8.1 ヒト・社会の測定と評価
8.1.1 実験の計画
8.1.2 心理物理学的測定
8.1.3 統計的検定
8.1.4 調査的方法とその分析
8.1.5 VR心理学
8.2 システムの評価と設計
8.2.1 VRの人体への影響
8.2.2 福祉のためのVR
8.2.3 感覚の補綴と拡張
8.2.4 運動の補綴と拡張
8.3 文化と芸術を生み出すVR
8.3.1 メディアの進化
8.3.2 高臨場感メディアと超臨場感メディア
8.3.3 体感メディアと心感メディア
8.3.4 かけがえのあるメディアと、ないメディア
8.4 VR社会論
8.4.1 VRの社会的受容
8.4.2 VRの社会化
8.4.3 VRの乱用,悪用
8.4.4 VRにかかわる知的財産権
8.5 VR産業論
8.5.1 ゲームとVR
8.5.2 アートへの展開
8.5.3 省資源・省エネルギー・安心安全に貢献するVR
8.5.4 「いきがい」を生み出す産業むむけて

索引
日本バーチャルリアリティ学会とは

amazonレビュー

舘 暲(タチ ススム)

佐藤 誠(サトウ マコト)

廣瀬 通孝(ヒロセ ミチタカ)

UTokyo Biblio Plaza書籍紹介掲載 掲載日:2020/12/16

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