コンテンツクリエーション

メディア学大系 3

コンテンツクリエーション

ジャンル
発行年月日
2014/10/17
判型
A5
ページ数
200ページ
ISBN
978-4-339-02785-3
コンテンツクリエーション
在庫あり

定価

2,750(本体2,500円+税)

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【読者対象】
映像コンテンツの制作工程、シナリオやキャラクター制作の工学的な考え方や技術を学ぼうとする学生

【書籍の特徴】
筆者らは映像作品の工学的な分析に基づく「シナリオの執筆・評価手法」や「キャラクターメイキング・評価手法」,「ミザンセーヌ手法(演出手法)」など,勘と経験による制作手法を体系化する研究と教育を行ってきました。これらの成果をもとに文・理・芸融合の学部であったメディア学部の特徴を生かし,コンテンツの制作技能の習得とディジタル映像の原理や技術の教育を行ってきました。そして1 年次からCG アニメやゲームなどの開発に参加できるカリキュラムを活用し,独自の教材や制作システムを開発して,制作とそれを支える技術の双方を関連付けて学べる仕組みを生み出しました。これは,単に既存のソフトを使用して映像制作をするのではなく,その仕組みや原理を理解することができるような教育内容です。本分野の教育研究成果は学会や産業界で高い評価を得ています。本書はこれらの教育成果をもとに執筆しました。

【各章について】
第1章ではコンテンツクリエーションと産業、コンテンツにかかわるスタッフとキャリアパス,およびクリエーションにかかわるリソースについて述べ,市場や資金,費用などのプロデュースの視点から考え方を紹介しています.第2章では,コンテンツの制作工程について述べています.とくにディジタル化によって進化するパイプラインについて焦点をあてています。さらに,プレプロダクション段階における企画,シナリオ,デザイン,ミザンセーヌ,そして,プロダクション,ポストプロダクション段階について説明しています.
第3章では、シナリオライティングの手法とシナリオ制作支援システムについて解説し,シナリオ制作の実際について述べています.第4章では,ストーリーやキャラクターの行動,性格設定などのリテラル資料の作成や,キャラクター原案の制作などを考慮したディジタルキャラクターメイキング手法、DREAM手法によるキャラクターメイキング支援システムについて解説し、キャラクターメイキングの実際について紹介しています。

【著者からのメッセージ】
私たちは、高度なコンテンツ制作技術の教育と研究開発に取り組んできました。従来から,一部の芸術系大学のなかで対象とされてきたコンテンツ教育において、工学的な知識の再構築を行ました。これは経験や勘などの暗黙知を形式知化しコンテンツ制作手法を体系化する研究です。この研究成果は産業界からも注目を集めるコンテンツ制作手法です。多くの学生は、この書籍でコンテンツ制作手法を学んで多くの魅力ある映像コンテンツやゲームを制作できるようになることを信じています。

1章コンテンツクリエーションと産業
1.1 コンテンツクリエーションの導入
1.1.1 本書におけるコンテンツ
1.1.2 メディアコンテンツの分類と要素技術
1.1.3 メディアコンテンツ制作を学ぶための心構え
1.2 コンテンツにかかわるスタッフとキャリアパス
1.2.1 コンテンツの制作にかかわるスタッフ
1.2.2 コンテンツの制作のキャリアディベロップメント
1.3 クリエーションにかかわるリソース
1.3.1 メディアコンテンツ制作の構造
1.3.2 メディアコンテンツ産業の市場規模とトレンド
1.3.3 制作にかかる費用
1.3.4 資金調達
演習問題

2章プレプロダクションの全体像
2.1 進化する制作工程
2.1.1 コンテンツの制作工程の体系
2.1.2 制作工程を変化させてきたディジタル化
2.1.3 コンテンツクリエーションと新技術のバランス
2.1.4 コンテンツクリエーションのためのメディアリテラシー
2.2 プレプロダクション
2.2.1 プレプロダクションの全体像
2.2.2 企画
2.2.3 シナリオ
2.2.4 デザイン・設定
2.2.5 絵コンテ
演習問題

3章シナリオライティング
3.1 シナリオとは
3.1.1 シナリオの大構造
3.1.2 筋立てと描写
3.1.3 満足感のある作品を生み出すために(シナリオの外的構造)
3.1.4 確かなシナリオにするために(シナリオの内的構造)
3.2 シナリオライティング手法
3.2.1 Sプロット,Mプロット
3.2.2 Lプロット,フルプロット
3.2.3 フェイズプロットからシーン分けフルフェイズプロット
3.2.4 準備稿から完成稿まで
3.3 シナリオ執筆支援システム
3.3.1 本システムにおけるシナリオ記述ワークフロー
3.3.2 構造化シナリオの情報管理手法
3.3.3 操作インタフェース
3.3.4 入力用ページ
3.3.5 情報閲覧ページ
3.4 シナリオの評価
3.4.1 シナリオ基礎情報
3.4.2 シナリオ総合分析・評価
3.4.3 シナリオ構造分析・評価
3.4.4 シナリオ内容分析・評価
3.4.5 そのほかの分析・評価
3.4.6 アナリスト
演習問題

4章キャラクターメイキング
4.1 キャラクターメイキングの概要
4.1.1 映像コンテンツ制作産業の現状とキャラクター
4.1.2 キャラクターとその制作手法
4.1.3 キャラクターメイキングと制作プロセスの課題
4.2 映像コンテンツ制作の産業構造とキャラクター
4.2.1 映像コンテンツ制作と産業構造の関係
4.2.2 キャラクターの定義
4.2.3 キャラクターの構成要素
4.2.4 キャラクターメイキングの職種による視点
4.2.5 キャラクター創作と産業や社会との関係
4.3 DREAMプロセス
4.3.1 キャラクターメイキングプロセスと要素
4.3.2 DREAMプロセスの概要
4.3.3 ディベロッピング工程
4.3.4 レンダリング工程
4.3.5 エクスプロイティング工程
4.3.6 アクティベーション工程
4.3.7 マネージメント工程
4.4 DREAMプロセスで用いる制作支援ツール
4.4.1 リテラル資料設定
4.4.2 キャラクタースクラップブック
4.4.3 キャラクターモデリング
4.4.4 キャラクターの顔の制作
4.4.5 キャラクターの配色システム
4.4.6 演出のためのライティングスクラップブック
4.4.7 キャラクター分析
4.5 DREAMに基づくキャラクターメイキングの実際
4.5.1 提案ツールを用いたキャラクター制作手順
4.5.2 リテラル資料の作成
4.5.3 ビジュアル資料の作成:既存キャラクターの登録と検索
4.5.4 ビジュアル資料の作成:コラージュによるデザイン原案制作とスケッチ
4.5.5 デザイン原案制作の実例
演習問題

引用・参考文献
索引

近藤 邦雄

近藤 邦雄(コンドウ クニオ)

1973年からコンピュータグラフィックス(CG)の研究をはじめ、1982年に「モダングラフィックス(コロナ社)」を執筆しました。半世紀近くCGの研究とCGを利用する映像コンテンツ制作に関係する研究を行ってきました。モダングラフィックスの内容は図的表現と理解を主題にしたことから従来の図学の教科書の内容とは全く異なった書籍となりました。CGそのものの研究と映像コンテンツ制作の研究成果をもとに、それらを体系的にまとめ教育を行い、その結果をもとにメディア学入門、コンテンツクリエーション、視聴覚メディアを共著で執筆しました。

三上 浩司(ミカミ コウジ)