サウンドデザイン
映像分野において視覚デザインと双璧を成すサウンドデザインについて解説。
- 発行年月日
- 2024/11/01
- 判型
- A5
- ページ数
- 264ページ
- ISBN
- 978-4-339-01378-8
- 内容紹介
- まえがき
- 目次
- レビュー
- 書籍紹介・書評掲載情報
- 広告掲載情報
◯読者対象
本書は、理工系のみならず、文系や芸術系でテクノロジーに興味のある学部生、大学院生を主な読者対象としています。また、音楽だけではないサウンドに興味はある社会人、テクノロジーを用いた音の表現やデザインの進路を検討している高校生も対象となるでしょう。
◯書籍の特徴
本書は「サウンドデザイン」というキーワードの下、様々な音のデザインに関連するトピックについて各専門分野の研究者によって書かれたものです。私達の耳に届き、イメージを想起する音のデザインは、映像やビデオゲームなどにおける臨場感の演出や情報伝達という役割があります。しかし、それ以外にも楽器やインスタレーション、建築という場で新しい体験をもたらし、文化を生み出す機能もあります。音を客観的に捉える「耳」を養うこともサウンドデザインの範疇と言えます。それらを含めた音という不可視なメディアが生み出すサウンドデザインの世界を概観することを試みました。
◯各章について
本書はサウンドデザインの事例や研究に触れる6つの章から構成されています。独立した章なのでどの章から読んで頂いても構いません。
第1章では、ビデオゲームにおける効果音制作にまつわる事柄、そして未来の可能性について解説します。
第2章では、インタラクションを伴った「共遊楽器」がもたらすマルチモーダルな体験について解説します。
第3章では、「音のメディア考古学」と題するアプローチ方法でかつてのサウンドアートを「発掘」し、「解釈」して蘇らせたプロジェクトを紹介します。
第4章では、建築においてデータを音楽で表現するサウンドデザインについて論じます。
第5章では、音を表す定量的な数値・尺度などを理解する能力を獲得するプログラムについて解説します。
第6章では、映画、アニメをはじめとする商業のサウンドデザインを対象として、その概念と研究について紹介しています。
◯著者からのメッセージ
現在、生成AIのブームが全世界的な潮流となっています。音についても作曲をはじめとした様々な音の処理を人間に代わりAIが担う試みが多数登場してきています。おそらく様々な部分がAIによって自動化、効率化していくことが予想され、それはサウンドデザインの分野も例外ではありません。しかし本書で数多く挙げられている、サウンドデザインの原理原則や人間自身の手や思考によって構築されたサウンドデザインの事例、研究対象に目を通して頂ければ、人間の発想の豊かさ、地道な試行錯誤の末に創り出されるものの価値に気づくでしょう。そして、それらを踏まえた上でのAIの機能性との住み分け、または共存への道筋やヒントを見出すことができるかもしれません。これまでのサウンドデザインのみならず、これからのサウンドデザインについて考えてみたい方々にも本書を手に取って頂きたいと願っています。
本書は「サウンドデザイン」というテーマで,音のデザインとはなにか,その考え方と手法,用いるテクノロジー,関連するトピック等について,6名の執筆者によって各自の専門的知見を生かして書かれた。これまで一般的に視覚優位とされている社会においては,目で見る視覚デザインと比較した場合,耳で聴くサウンドデザインは前面に取りあげられることが少なく,裏方的な存在として扱われる傾向が強かった側面は否定できないであろう。しかし,現在の映像やインタラクティブ性の高いゲームなどの分野を鑑みても,視聴者やプレイヤーの側にとっては,鑑賞やプレイ体験を構成するための音の重要性,ひいては音のデザイン(サウンドデザイン)の必要性の高さについては感覚的に理解/認識している場面が少なくない。例えば音量をゼロにして見る映画と十分な音量でもって音を聴きながら見る映画では,受け取る情報の質と量が違うため,印象が異なるであろう。ゲームであれば,音のある/なしでそのプレイの戦略や体験も変わってきてしまう。そして音には画面に映らない情報,画面の外側の情報も認識させることで,視聴者の注意を誘導したり,シーンごとの空気感や情感を決定づける機能がある。目には見えないけれど確実に作用を及ぼすメディアとして,音は非常に興味深く,それを形作るサウンドデザインの世界もまた興味深い,光を当てるべき存在であるといえるであろう。
これまでも映画やTVにおけるサウンドデザイン,ゲームのサウンドデザインといった特定の分野ごとのサウンドデザインや音楽を含んだサウンドデザインについて,記した数々の文献がある。しかし,本書では商業や産業のみならず芸術,教育等,広範囲な分野に渡り各執筆者が各章を担当して,おもにテクノロジーを基調としたサウンドデザインについて多面的かつ独自の専門性と視点からの紹介と解説をしている。これからサウンドデザインを研究対象とすることを検討する学部生,研究テーマを検討している大学院生にとってのヒントとなるような構成を目指した。
以下,各章の内容について大まかに紹介する。
第1章「ビデオゲームにおける効果音のサウンドデザイン」では,ビデオゲームにおける効果音制作の具体的な仕事内容,効果音制作における基礎的な考え方,そこに使われているテクノロジーの変遷,そして効果音制作の未来につながるかもしれないサウンドプログラミングを用いた効果音制作等について論じている。
第2章「音から視覚・触覚メディアへの変換:《共遊楽器》プロジェクト」では,インタラクションを伴った楽器,視覚×聴覚×触覚+身体動作のマルチモーダルな鑑賞体験を目指した筆者の「共遊楽器」のコンセプトとそれを実践した複数の作品例の紹介を通して,サウンドデザインを軸とした「体感」について論じている。
第3章「音のメディア考古学」では,「音のメディア考古学」と題するアプローチ方法を用いている。かつてのサウンドアート作品群やサウンドテクノロジーを「発掘」し,再解釈した上で現在に形を蘇らせたプロジェクトを通して,サウンドデザインの源泉と現在へのつながりについて論じている。
第4章「建築と音楽の異分野共創」では,建築と音楽という異分野同士の組合せにおいてデータを音楽で表現するミュージフィケーション,プログラムが楽譜を生み出す自動アルゴリズム作曲のシステムも包括した「建築音楽プロジェクト」におけるサウンドデザインについて論じている。
第5章「サウンドデザイナーのための聴能形成」では,デシベルや周波数を始めさまざまな音を表す定量的な数値・尺度を音のイメージを共有するための共通言語とみなし,それを理解する能力を訓練を通して身につける「聴能形成」について言及している。
第6章「エンターテインメント分野におけるサウンドデザイン」では,映画,アニメ,ゲームの分野におけるサウンドデザイナーの定義,サウンドデザインを実現するテクノロジーとツール,芸術音楽とテクノロジーの融合,映像内における音と聴取の位置,インタラクティブコンテンツのサウンドデザイン等,商業面での広い範囲のサウンドデザインを対象として論じている。
一方,ここ2年ほどでStable Diffusionに端を発した生成AIのブームが全世界的な潮流となっている。音についてもAIが人間の代わりに作曲を行うことを目指すものや,マスタリング処理を施すもの,効果音推定をするものなどが登場してきている。おそらくさまざまな部分が自動化,効率化していくことが予想され,それはサウンドデザインの分野も例外ではない。しかし本書で数多く挙げられている,人間の手や思考によるサウンドデザインの事例や研究対象に目を通してみれば,AIの機能性との住み分け,または共存への道筋のヒントや,効率性とは離れた人間ゆえの多岐に渡る発想,地道な試行錯誤の末に創り出されるものの価値に気づくかと思う。
本書は順番に章を読み進めても構わないし,気になった章から読んでいくのでも構わない。
すべての章を読み終わったときに,読者がサウンドデザインの地平の広がりを感じてもらえることを願っている。
2024年8月
編著者 松村誠一郎
第1章 ビデオゲームにおける効果音のサウンドデザイン
1.1 ゲームサウンドとしての効果音制作
1.1.1 ゲームサウンドデザインの仕事
1.1.2 ゲームの効果音制作のワークフロー
1.2 ゲームの音源形式の変遷
1.2.1 初期のコンピュータ音楽と最初のゲーム音
1.2.2 音響合成とサンプリング技術の登場
1.2.3 民生機のシンセサイザー
1.2.4 ゲームサウンドの音源方式と効果音
1.3 デジタル・オーディオの基礎知識
1.3.1 音響合成
1.3.2 PCM音源
1.3.3 サンプリングレート
1.3.4 量子化ビット数
1.3.5 非圧縮音源と圧縮音源
1.4 PCM音源の効果音
1.4.1 波形編集アプリケーション
1.4.2 効果音の鳴らし方
1.4.3 エンジンサウンドの効果音
1.5 音響合成で作る効果音
1.5.1 物理モデル音源と信号モデル音源
1.5.2 音響合成による効果音の必要性
1.5.3 生物の鳴き声の音響合成
1.6 まとめ
第2章 音から視覚・触覚メディアへの変換:《共遊楽器》プロジェクト
2.1 音の基本要素と音楽表現のためのインタフェース
2.2 福祉工学と感覚代行
2.3 ユニバーサルデザインと共遊玩具
2.4 彼女たちが捉えた「音」
2.5 「共遊楽器」の具体例と評価
2.5.1 『Mountain Guitar』
2.5.2 打楽器の音に触れる:『Vibracion Cajon』
2.5.3 打楽器の音を見る:『ratatap』
2.5.4 拍手の音を見る:『Clap Light』
2.5.5 楽器を身近な存在に:『楽器を纏まとう』
2.5.6 楽器の音に触れる:『KIKIVIBE』
2.5.7 触感による音の世界の探索:『Touch the sound picnic』
2.6 まとめ
第3章 音のメディア考古学
3.1 理論
3.1.1 メディア考古学
3.1.2 サウンド・スタディーズ
3.1.3 サウンド・アート
3.1.4 音のメディア考古学
3.2 実践
3.2.1 《First Sounds》(2007~)
3.2.2 『Rain Dance』(1998)
3.2.3 『Firebirds』(2004)
3.2.4 『Flexible Audio Speaker』(2012~)
3.3 具体例
3.3.1 《車輪の再発明》
コラム:城一裕,情報と物質とそのあいだ
3.3.2 《Life in the groove》
3.4 まとめ
第4章 建築と音楽の異分野共創
4.1 創発的デザインの方法論
4.1.1 《建築音楽プロジェクト》とは
4.1.2 関連する事例
4.1.3 プロジェクトに関連する音楽デザインの方法論
コラム:建築のアルゴリズミックデザイン
4.1.4 《建築音楽プロジェクト》のサウンドデザイン
4.2 建築音楽の作品ができるまで
4.2.1 創作プロセスの全体像
4.2.2 各創作プロセスの詳細
コラム:ウェブベースの創作環境
4.2.3 作品例
4.2.4 「仕組みのデザイン」による音楽表現の拡張
4.3 異分野共創における研究とアートのかたち
4.3.1 アートを起点とする異分野共創プロジェクトのマネージメント
4.3.2 分野間コミュニケーションのかたち
4.3.3 結節点としてのメディアアーキテクトのあたらしい役割
4.3.4 構成論的アプローチ,研究,アート
4.4 まとめ
第5章 サウンドデザイナーのための聴能形成
5.1 聴能形成の概要と歴史,さまざまな内容と方法
5.1.1 聴能形成とその目的
5.1.2 さまざまな聴能形成
コラム:母音を使った中心周波数の記憶方法
5.1.3 その他の方法
5.2 聴能形成の実施例
5.2.1 レベル差の訓練
5.2.2 周波数特性の訓練
5.2.3 聴能形成の効果
5.3 訓練のための音源選択
5.3.1 音源選択の重要性
5.3.2 主観的難易度
5.3.3 客観的難易度と主観的難易度との関係
5.3.4 客観的難易度とスペクトルのばらつきの関係
5.3.5 結論と展望
5.4 まとめ
第6章 エンターテインメント分野におけるサウンドデザイン
6.1 「サウンドデザイン」は「音のデザイン」?
6.2 Sound Design(er)成立史
6.2.1 「音の配置」を司るsound designer
6.2.2 「特殊効果音」制作者としてのsound designer
6.2.3 国内産業界の歴史と現状
6.2.4 サウンドデザインというコンテンツ制作活動の定義に向けて
6.3 サウンドデザインを実現するテクノロジー
6.3.1 音の配置に関わるテクノロジー
6.3.2 藝術音楽とテクノロジーの融合分野
コラム:電子楽器のプリセット音を作ってきたサウンドデザイナー
6.4 テクノロジーを効果的に活用するための「音の機能」の把握
6.4.1 クリティカルリスニング:作品全体の音に気を配る方法
6.4.2 作品文節化に役立つ重要キーワード
6.4.3 インタラクティブ・メディアへの応用
コラム:筆者が利用するクリティカルリスニングの対象作品の例
6.5 音の位置・聴取者の位置
6.5.1 自由な空間演出への要望と固定された受音点のはざまで
6.5.2 映像コンテンツにおける声:物語世界のどこで聞いている音なのか
コラム:「narrative」は「物語」ではない?
6.5.3 オーディオドラマのサウンドデザインに向けて
6.6 サウンドデザインとしての音楽
6.6.1 フィルムスコアリング―音楽が「演じる」ための作曲技法―
6.6.2 ゲーム特有の音楽に関する概念整理
6.6.3 動的変化・生成音楽に応用が期待される作曲・編曲技法研究
6.7 まとめ
引用・参考文献
索引
読者モニターレビュー【 高木 創 様 (有)デジタルサーカス(業界・専門分野:録音・整音技師)】
「サウンドデザイン」とは分野を特定しないかなり曖昧な言葉である。映像作品に於ける「サウンドデザイン」の真髄は、観賞者の記憶を呼び覚ます「鍵」として音響を構成するところにある、と自分は考えて作品制作に臨んでいるが、本書では「サウンドデザイン」という表現の方略を多角的に提示する点に於いて、玩具箱をひっくり返して床一面に音のおもちゃを展開したような視点で「音響」を捉える面白さに満ちている。
専門の枠内で論じられる「音響」への認識を改める良書であると深く思った。
読者モニターレビュー【 わかめごはん 様(業界・専門分野:情報学、音響学)】
音に関する幅広いテーマが一冊に凝縮された本書は、サウンドデザインを学ぶ私にとって、とても頼れる一冊です。音の物理や知覚の解説にとどまらず、ゲームやアートなど実際の事例も豊富に紹介されており、楽しく読み進められる構成になっています。サウンドデザインの基礎から応用まで、多様な視点で「音」を捉える内容が詰まっており、日々の研究や創作への刺激にもなる本です。音の世界の奥深さに触れられる、貴重なガイドブックといえます。
読者モニターレビュー【 ころすけ 様(業界・専門分野:オーディオ)】
この本は、音響や音楽制作に関わる人々にとって、実用的で理論的な視点から役立つ一冊です。サウンドデザインの基礎から応用までを網羅し、音響の物理的性質、心理的影響、録音技術、編集手法、さらには最新のデジタル音響技術の活用まで、多岐にわたる知識を整理して紹介しています。
各章では理論だけでなく、実際のプロジェクトで活かせる実践的なテクニックも多数取り上げられており、特にサウンドエフェクトやBGMの制作に興味のある読者にとって非常に価値のある内容となっていると感じました。著者は業界で培った経験をもとに、現場で直面する具体的な課題とそれを乗り越えるためのアプローチを提示しています。
視覚的に理解しやすい図解や実例を使用しているため、初心者でも専門的な知識をスムーズに習得できる点が魅力です。また、技術的な側面に偏らず、音がもたらす感情的な効果や聴衆への影響といった感性的な視点についても論じている点も秀逸です。
理論と実践、技術と芸術がバランスよく調和しているため、音響エンジニア、映像制作者、ゲームデザイナーなど、幅広い分野でサウンドデザインを追求したい方々におすすめできる一冊です。
読者モニターレビュー【 山口 直彦 様 東京国際工科専門職大学(業界・専門分野:情報学)】
「目覚ましがわりにタイマーセットしたラジオから情報番組のオープニングテーマが流れてくる。牛乳を取り出した冷蔵庫のドアがパタリと閉まる。友達から届いたLINEの通知音に急かされるように家を出る。エンジン音を響かせて颯爽と駆け抜ける自動車を横目に最寄駅へ駆け込み、発車メロディが鳴り止むギリギリで電車へ滑り込む。車内モニタから流れるチャイムに続き、この電車は少し遅れて到着すると合成音声が流暢にアナウンスする。さて待ち合わせには間に合うだろうか…」さて皆さんはこの光景を想像して、何種類の音が頭に流れたでしょうか。
私たちの生活には音があふれています。風や雷の音のような自然の音だけでなく、人工物から流れる音も数多く存在します。実はこの「人工物から流れる音」のうちかなりの部分がデザインされた音です。本書のタイトル「サウンドデザイン」は,人工物に付与する音(サウンド)を,何らかの意図をもって設計する(デザイン)ことであり,音楽の作編曲・合成音作成(シンセサイザ)・建築音響・楽器音響…などなどの分野にまたがるとても広い概念です.
音楽の「作曲」はわかりやすい例ですが、音楽でなくとも通知音は埋もれすぎずうるさすぎず、いかに適切な強度と緊張感で聴く人に注意を促すかを重視してデザインされています。さらには構造上音が出ることが当たり前である冷蔵庫のドアやエンジン音でさえ、高級品では設計の段階で心地よい音になるよう考慮して設計されています。また冒頭のストーリーを映画やアニメのワンシーンとして捉えれば、さらに話が変わってきます。その場合は現実より音が少し大袈裟になったり、省略されたり、現実にない音が追加されることすらあるでしょう。
「サウンドデザイン」の中でも本書はエンタテインメント分野の実践にフォーカスした内容となっており,いかに視聴者(消費者)の感性をくすぐる音体験を設計するかというノウハウが記されています.このような実践例がまとまった文章として読めるのはとても新鮮でした.一方,「サウンドデザイン」という意味の広い単語をそのまま書名にしてしまったので,エンタメ分野以外の「サウンドデザイン」を期待してしまうと(もちろん本書が役に立たないわけではないが)ちょっと期待外れになってしまうことは注意が必要です.
ゲームメーカーズ 様による本書プレゼントキャンペーン 掲載日:2024/10/07
応募期間:2024年10月7日(月)から2024年10月14日(月)23時59分まで。
ご応募に際しては,キャンペーンページに記載の注意事項をご確認ください。
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掲載日:2024/11/05
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掲載日:2024/10/31
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掲載日:2024/10/16
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掲載日:2024/10/16
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掲載日:2024/10/15
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