書名で キーワードで

詳細検索 >>

HOME  > 情報工学  / プログラミング・言語  / Processing  > つくって学ぶProcessingプログラミング入門

書籍詳細

  つくって学ぶProcessingプログラミング入門

▼ 目次を読む

▼ 目次をたたむ

長名優子 東京工科大准教授 博士(工学) 著

石畑宏明 東京工科大教授 博士(工学) 著

菊池眞之 東京工科大講師 博士(工学) 著

伊藤雅仁 東京工科大講師 博士(工学) 著

… 著者ホームページです

発行年月日:2017/02/10 , 判 型: B5,  ページ数:176頁

ISBN:978-4-339-02872-0,  定 価:2,592円 (本体2,400円+税)

Processingは簡単な記述である程度の機能を持ったプログラムが作成できるので,初学者に適したプログラム言語である。本書はそのProcessingを教材として,論理的思考による問題解決力を養うことを目的とした。

本書掲載の図面データをダウンロードできます。
※注意:ダウンロードしたファイルを解凍するためには,本文中に記載されているパスワードを入力する必要があります。
章末問題&穴埋め問題解答です。(.pdf)(.pde)

【目次】

1. Processingを始めるための準備
1.1 Processingのインストール
1.2 動作確認
1.3 設定とメニューの使い方
1. Processingを始めるための準備
1.1 Processingのインストール
1.2 動作確認
1.3 設定とメニューの使い方

2. 初めてのProcessing
2.1 画像データ
2.2 プログラミング
 2.2.1 最初のプログラム
 2.2.2 図形の塗りつぶし
 2.2.3 線の色の指定
 2.2.4 背景
章末問題

3. 変数と繰り返し文
3.1 変数
 3.1.1 変数の宣言
 3.1.2 変数を使用した演算
3.2 処理を繰り返す
 3.2.1 繰り返し文(for文)
 3.2.2 for文のネスト(入れ子)
3.3 システム変数
章末問題

4. 条件分岐とマウスカーソルの座標に応じた処理
4.1 条件文
 4.1.1 条件式
 4.1.2 if文,if∼else文,if∼elseif∼else文
 4.1.3 switch文
 4.1.4 defaultの省略されたswitch文
 4.1.5 switch文のif文による書き換え
4.2 スタティックモードとアクティブモード
4.3 マウスカーソルの座標に応じた処理
章末問題

5. マウス・キーボードによる操作
5.1 マウスの動きに反応するプログラム
 5.1.1 変数mousePressed
 5.1.2 システム変数mouseButton
 5.1.3 関数mousePressed()
5.2 キーボード入力に反応するプログラム
 5.2.1 システム変数keyPressedとkey
 5.2.2 関数keyPressed()
 5.2.3 押されたキーの判定
章末問題

6. 関数
6.1 関数とは
6.2 引数も戻り値もない関数
6.3 引数のある関数
6.4 戻り値のある関数
章末問題

7. 配列
7.1 配列
7.2 多次元(2次元)配列
7.3 配列を利用したプログラムの例
章末問題

8. つくってみよう:時計
8.1 時刻情報の取得
8.2 アナログ時計
 8.2.1 ウィンドウの作成と時計の外側の円の描画
 8.2.2 目盛の描画
 8.2.3 秒針の描画
 8.2.4 分針の描画
 8.2.5 時針の描画
8.3 ディジタル時計
 8.3.1 六角形を描画する関数drawHex()の作成
 8.3.2 七つの六角形で数字を描画する関数sevenSegment()の作成(1)
 8.3.3 七つの六角形で数字を描画する関数sevenSegment()の作成(2)
 8.3.4 時刻の描画

9. つくってみよう:ストップウォッチ
9.1 実行開始からの経過時間の取得
9.2 一時停止が可能なストップウォッチ
 9.2.1 ストップボタンでの一時停止
 9.2.2 リセットボタンの追加
9.3 ラップタイムの取得が可能なストップウォッチ

10. つくってみよう:サウンドビジュアライザ
10.1 音
 10.1.1 音とは
 10.1.2 PCM
10.2 minimライブラリ
10.3 音声信号の波形の表示(1)
10.4 音声信号の波形の表示(2)
10.5 音声信号の線の長さによる表現
10.6 音声信号の色による表現

11. つくってみよう:アクションゲーム
11.1 ゲームの作成手順
11.2 自キャラの基本動作の処理
11.3 床に関する処理
11.4 敵キャラに関する処理

12. つくってみよう:迷路
12.1 迷路の設定・表示
 12.1.1 盤の作成
 12.1.2 盤の初期化
 12.1.3 盤の表示
12.2 簡単な迷路の生成
12.3 キーボード入力でコマを操作するゲームの実現
 12.3.1 グローバル変数の宣言とゲームの初期化
 12.3.2 キーボード入力に対する処理
 12.3.3 コマやプレイ情報の表示およびゲームの終了
12.4 乱数を用いた迷路の自動生成
12.5 マウスでコマを操作するゲームの実現
12.6 迷路の自動的な探索
12.7 迷路の3D化
 12.7.1 迷路の3D表示
 12.7.2 キーボードによる操作

付録本書で使用している関数・システム変数一覧
索引




★本書でつくって学ぶ動画★

『パラパラ漫画のようなプログラム』



『マウスカーソルの位置に応じて上下左右に向きを変えるようなプログラム』



『ディジタル時計』



『アクションゲーム』




『迷路』




新社会人向け書籍・新入生向け書籍





【おすすめ本】

在庫は時期によりまして変動することがございますので、ご了承ください。