書名で キーワードで

詳細検索 >>

HOME  > 情報工学  / マルチメディア  / CG  > 3次元CGプログラミング

書籍詳細

Java3Dによる   3次元CGプログラミング

▼ 目次を読む

▼ 目次をたたむ

林武文 関西大教授 博士(工学) 著

吉田英代 日本総研ソリューションズ 著

発行年月日:2007/03/20 , 判 型: A5,  ページ数:172頁

ISBN:978-4-339-02420-3,  定 価:2,268円 (本体2,100円+税)

ジャンル:

3次元CGの高度な描画機能を有し,Webアプリケーションの開発等に利用されるJava3Dを使ったCGプログラミングの解説書。必要最小限の情報での理解のため,サンプルプログラムを実行・確認しながら段階的に学習できる。

【目次】

1.ウィンドウの描画
1.1 Java の記述方法
1.1.1 Java プログラムの構成要素
1.1.2 クラス宣言とクラスの継承
1.1.3 パッケージの利用
1.ウィンドウの描画
1.1 Java の記述方法
1.1.1 Java プログラムの構成要素
1.1.2 クラス宣言とクラスの継承
1.1.3 パッケージの利用
1.1.4 インスタンス(オブジェクト)の生成とその利用
1.1.5 変数,配列の宣言
1.2 本書のプログラムの構成
1.3 シーングラフとSimpleUniverse クラス
1.4 ウィンドウの描画
1.4.1 ウィンドウを開く
1.4.2 座標系と表示領域
1.4.3 練習問題-1
1.5 Java アプレットとしての実行方法
1.5.1 アプレット埋込み用のHTML ファイルの作成
1.5.2 練習問題-2
1.6 用語解説
1.7 クラス一覧
1.8 メソッド一覧
2.基本図形の描画
2.1 基本図形の描画方法
2.1.1 基本図形の種類と設定
2.1.2 具体的な描画方法
2.1.3 点や色の型
2.1.4 背景と影響範囲の設定
2.2 2 次元図形の描画
2.2.1 基本図形を描画するプログラム1
2.2.2 練習問題-1
2.2.3 基本図形を描画するプログラム2
2.2.4 練習問題-2
2.3 課題
2.4 用語解説
2.5 クラス一覧
2.6 メソッド一覧
3.3 次元図形の描画
3.1 プリミティブの描画
3.1.1 プリミティブの種類
3.1.2 Appearance の設定
3.1.3 プリミティブの生成
3.1.4 練習問題-1
3.2 幾何変換
3.2.1 幾何変換の種類と設定方法
3.2.2 幾何変換の例
3.2.3 練習問題-2
3.3 課題
3.4 補足 ―隠面処理―
3.5 用語解説
3.6 クラス一覧
3.7 メソッド一覧
4.モデリング入門
4.1 モデリング
4.1.1 時計の設計
4.1.2 時計のモデリングとプログラミング
4.1.3 練習問題-1
4.2 文字の描画
4.2.1 2 次元文字の描画
4.2.2 練習問題-2
4.3 課題
4.4 補足 ―自作メソッドの追加―
4.5 クラス一覧
5.アニメーションと物体の操作
5.1 アニメーション
5.1.1 アニメーションの種類
5.1.2 設定の方法
5.1.3 Alpha オブジェクト
5.1.4 capability bit の設定
5.1.5 平行移動のアニメーション
5.1.6 練習問題-1
5.2 マウスやキーボードによる物体の操作
5.2.1 マウスによる物体の操作
5.2.2 キーボードによる物体の操作
5.2.3 練習問題-2
5.3 課題
5.4 補足 ―現在時刻の取得と設定―
5.5 クラス一覧
5.6 メソッド一覧
6.シェーディング
6.1 シェーディング
6.1.1 シェーディングの原理
6.1.2 シェーディングの設定方法
6.1.3 シェーディング処理の例
6.1.4 法線ベクトルの影響
6.1.5 練習問題-1
6.2 表面属性の設定
6.2.1 設定方法
6.2.2 表面属性を設定した球の描画
6.2.3 練習問題-2
6.3 光源の設定
6.3.1 平行光源と点光源
6.3.2 移動する光源
6.3.3 練習問題-3
6.4 課題
6.5 補足
6.5.1 外積による法線ベクトルの計算について
6.5.2 フラットシェーディングとスムーズシェーディング
6.6 用語解説
6.7 クラス一覧
6.8 メソッド一覧
7.テクスチャマッピング
7.1 テクスチャマッピングの方法
7.2 テクスチャマッピングの基本設定
7.2.1 プリミティブへのテクスチャマッピング
7.2.2 ポリゴンへのテクスチャマッピング
7.2.3 練習問題-1
7.3 テクスチャマッピングの詳細設定
7.3.1 ラップ方法
7.3.2 テクスチャ属性の設定方法
7.3.3 練習問題-2
7.4 テクスチャ座標の自動生成
7.4.1 モードの種類と設定方法
7.4.2 練習問題-3
7.5 課題
7.6 用語解説
7.7 クラス一覧
7.8 メソッド一覧
8.イベント処理
8.1 キー割込み
8.1.1 Behavior クラスの利用
8.1.2 Behavior の構成
8.1.3 Behavior の作成
8.1.4 練習問題-1
8.2 ビューイング変換
8.2.1 ビューイング変換とは何か
8.2.2 マウスによる視点の移動(ポーラービュー)
8.2.3 キーボードによる視点の移動
8.2.4 練習問題-2
8.3 課題
8.4 クラス一覧
8.5 メソッド一覧
9.自由制作
9.1 題材の選択
9.2 制作の手順
9.3 デバッグ
9.3.1 コンパイルエラー
9.3.2 実行エラー
9.3.3 表示エラー
9.4 評価会の開催
9.5 操作方法を表示するメソッドの追加
9.6 制作例
付録
A.1 サンプルプログラムの入手方法
A.2 サンプルプログラムの実行方法
A.3 Java 3D 開発環境のインストール
A.4 対応OS
引用・参考文献
索引
眸楲整彲畮ㅭ

【おすすめ本】

在庫は時期によりまして変動することがございますので、ご了承ください。